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魔兽争霸3是我以前最爱的一款游戏,也是改变我一生的游戏,对它,我总是会抱着一定的偏好。

《荣誉指挥官》源自里面比较经典的RPG地图《战就战》,所以这根源上就让我挺感兴趣的。

以前我也挺喜欢玩《战就战》的,不瞒你们说,前作《战就战》手游我也有玩过一段时间。

Q:真的么?被偶像突然翻牌有点受宠若惊呢~SKY:其实以前我和一些资深的地图制作人也会时不时聊一下,讨论一些游戏上的玩法。

当时《战就战》出手游的时候,圈里挺多人在传,我也去试了一下。

整体来说,玩法上和魔兽争霸3的时候还接近的,玩的时候让我觉得有那味了,而且也做了一定的手机适配优化,我觉得算是找到RTS手游化的一个方向了。

当时就有帮忙宣传一下的想法,毕竟这年头,还愿意做RTS的人真的不多。

不过可惜当时没来找我,还挺遗憾的。

Q:我们也想找的,可惜还是因为穷!您刚才提到做RTS手游的人真的不多了,其实我们也和很多人讨论过这个点。

传统的RTS游戏真的太复杂了,你需要操控所有士兵去战斗,要熟知各类兵种特点,还要经营好经济科技,做好防御工事,而如今的国内手游市场,其实都是朝着轻量化、碎片化的方向去发展,RTS的上手门槛和难度是和主流相悖的。

SKY:没错,我之前也算是RTS出身,也希望市面上能看到一些好玩的RTS不被埋没,所以近几年,一些这类型的手游,只要质量过关,也愿意邀请我,我都希望去帮做一下宣传。

Q:最近我还看见您被您的粉丝戏称为“中国竞技游戏全品牌代言人”。

SKY:都是粉丝们在开玩笑。

说回《荣誉指挥官》本身,我能看得出来,制作团队在RTS手游化这块是做了很多认真的研究,从我整体体验来看,前期上手还是比较舒服的。

Q:是的,立足《战就战》的经验,在《荣誉指挥官》中,我们缩短了战线,从2路变为1路,也将《战就战》1代玩家吐槽较多的纯随机兵种优化成了卡组范围内随机,这样玩家对战场的控制性会更强,不至于拿到一手完全不熟悉的牌之后,开始懵逼等被拆家。

同时兵种随着段位的提高逐渐开放,让用户能够在游戏过程中,逐渐熟悉各个兵种的作用。

SKY:虽然前期上手比较简单,但是核心的策略性还是做得很好的。

各种兵种和英雄的搭配,有多种多样的套路可以去实现。

刚刚开始的玩荣誉的时候,为了不丢脸,我也还是做了不少准备,起码官方给的套路攻略我都好好研究过一遍。

所以一开始上分也是挺轻松舒服的,那时候的爽点在于不断升段位?后来,我看游戏内的大神直播,有一把王者局,里面用法术来控制双方兵线的操作,简直让我叹为观止,真的感觉到魔兽那味回来了,现在我有空都时不时上去玩一把。

Q:得到您这样的评价,我们就放心了。

大神直播这块也是我们让玩家更容易上手的一个设置,另外还有剧情模式,在整体游戏设计上,我们都希望哪怕之前不是RTS的核心玩家,也能够体验到游戏的魅力,更容易上手。

SKY:前期简化上手门槛,后期保持策略性,我觉得这个思路是对的。

不过竞技类游戏还有一个重点是平衡。

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